Pokemon, la curva de dificultad

Pokemon jamás ha sido un juego fácil. Como cualquier JRPG, el tiempo invertido se ve siempre recompensado. El único truco del juego es tener pokemons más fuertes y con mejores habilidades que tu rival. También influye la elección de tu equipo pokemon, ya que el equilibrio entre tipos también se traduce en ventaja.

¿Cuál es el problema entonces? El problema es que el juego cada generación resulta más fácil. Hay muchos factores que facilitan la aventura al jugador pero la comodidad también puede verse como facilidad, y en este caso es así.

He invertido alrededor de 30 horas en Pokemon Sol desde su lanzamiento (hace un par de semanas). Lo más llamativo de esta entrega es que cambia por completo el esquema de la saga: ya no hay gimnasios. Pero este no es el problema, el problema es lo que han decidido poner en su lugar: el llamado recorrido insular.

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El recorrido insular se basa en una serie de pruebas que no suponen ningún tipo de esfuerzo. Plantean cada prueba como un escenario con el que interactuar pero lejos de ser así, uno se ve enfrentándose a pokemon salvajes hasta llegar al pokemon dominante (traducido al fin y al cabo en un líder de gimnasio). Podrían haber convertido cada prueba en un puzzle inspirándose en los templos de The Legend of Zelda, pero no, optaron por pruebas ridículamente sencillas. En anteriores entregas había gimnasios que realmente suponían un reto, obligándonos a entrar y salir del centro pokemon desesperadamente.

En la sexta generación modificaron el funcionamiento del repartir experiencia, objeto que sirve para subir de nivel a los pokemon que no están combatiendo. Ahora todos los pokemon de tu equipo adquieren experiencia sin ni siquiera pelear. Esto es comodo, pues uno no tiene que entrenar uno a uno a sus pokemon y puede explorar sobre las evoluciones de otros pokemon que quizás en otra situación no se hubiesen atrevido a entrenar.

Lo mejor de esta generación es el diseño de algunos pokemon, los cuales aportan etimologías interesantes como en el caso de Mimikyu, que está obsesionado con Pikachu debido a su popularidad y por eso se disfraza como él; o las interesantes combinaciones de movimientos gracias a la entrada de la pulsera Z.

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Mimikyu. Pokemon de la séptima generación.

Por otro lado, han decidido tomar una de las mejores decisiones. Podemos echarlos de menos, pero solo por la nostalgia. Las M.O. han desaparecido. En su lugar han introducido pokemons que acuden hacia ti para ayudarte en el momento preciso que los necesitas.

Ahora es cuando explico el título del post: la curva de dificultad. Hay momento s de la partida donde hemos de adentrarnos en una ruta, un trayecto en el que no sabemos que nos aguarda. Normalmente, nos atacan pokemons que no conocíamos llegando a envenenarnos . A veces incluso nos atacaban entrenadores escondidos entre la maleza mandándonos al centro pokemon en un santiamén. En esta última edición siempre hay un NPC en cada esquina que restaura la vida de todo nuestro equipo. Aquí es donde pierde la gracia el juego. Es casi imposible perder.

Ya lo dijo Dayoscript en su vídeo del Nuzlocke, los jugadores de Pokemon buscan mayor dificultad. Llegaron hasta el punto de imponerse sus propias reglas. Este reto te convierte en lo más parecido a un entrenador pokemon. Te hace preocuparte realmente por ellos (quien no conozca las reglas del Nuzlocke, le aconsejo que eche un vistazo aquí: explicación del reto Nuzlocke). Pokemon debería considerar la opción de añadir un modo experto o algo así. Para los jugadores de verdad. Ya sabéis a lo que me refiero. Hasta la fecha cada lanzamiento de Pokemon parece explicartelo todo como si jamás hubieses jugado a ninguna entrega, y esto para los veteranos es un despropósito.

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No todo es malo en la séptima generación. Los escenarios son preciosos y el diseño de la Pokedex invita más que en cualquier otra edición a capturarlos a todos. Ya sea por su amplia selección de pokeballs o por el simple hecho de que capturar un pokemon nuevo se traduzca en experiencia para tu pokemon.

La empresa está intentando avanzar. Hay cosas en las que ha conseguido mejorar el juego. Pero los teams con pokemons ridículamente débiles o las pruebas del recorrido insular son elementos que lejos de suponer un avance, significan un paso atrás.

Próximamente me gustaría hablar del diseño de algunos Pokemons y de las referencias a la cultura hawaiana.

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