Lo que los ojos no ven. Análisis sonoro de Awaken

¿Qué es Awaken?

Awaken es el título concedido al trabajo audiovisual más ambicioso y reciente de
League of Legends. Consta de una cinemática en la que se estrena un tema musical
acompañado de la presentación de varios de los personajes del juego. Mi interés por este análisis, se debe al desconocimiento acerca del proceso de “creación” del diseño de sonido
en este tipo de proyectos. El objetivo principal es estudiar el apartado sonoro de un vídeo
puramente animado, con el fin de descubrir su origen y tratamiento y encontrar similitudes
con cualquier otra obra de ficción tradicional.

En primer lugar, me gustaría destacar que se trata de una pieza compuesta ex
profeso, es decir, se creó a propósito para la obra. Por ello, existe una relación directa con
el transcurso de la narración, ya que servirá de puente para unir las tres historias que se
muestran y mantiene en común distintos puntos de sincronía. Si concretamos que el
discurso principal es la historia que se cuenta, la música goza de carácter incidental, ya que
crea una atmósfera para la acción. Sirve como fondo de diálogo de la historia. En esta
ocasión, el tema musical juega un papel estrella.

A pesar de lo expuesto anteriormente, encontramos el primer punto de sincronía
entre música e imagen (0:12-0:14), que nos arroja la idea de que se puede tratar de un
tema diegético, ya que nuestro primer personaje está tocando el piano, instrumento que
escuchamos en el tema musical. Al inicio, la música sumada a la imagen transmite una
sensación de desolación, hasta que llega a otro punto de sincronía (0:30) como una chispa
de esperanza que se ve reflejada por el redoble de tambores, nos indica que algo va a
pasar y va a cambiarlo todo. La pieza en sí, junto a la letra de la canción subraya la emoción que se está viviendo, pasa a ser muy armónica.

En lo concerniente a la jerarquía respecto a otros elementos sonoros, la música se
encuentra de principio a fin en el primer plano sonoro, exceptuando un silencio (1:55-2:03)
en el que los efectos de sonido predominan para crear un clima inhóspito. Además la
música nos brinda información acerca de la historia de los personajes, enseguida
detectamos quiénes son los “buenos” y quiénes son los “malos” y la guerra interior que
sufren y exteriorizan. El ritmo del tema musical casa con la imagen a la perfección. En
cuanto a la música y estados de ánimo, la música acompaña anímicamente a todos y cada
uno de los personajes. La música cae con ellos y cuando parece que todo está perdido, llegan refuerzos y el tema musical crece con ellos.

Irelia y Sion
Irelia y Sion

El mensaje que transmite la música es el de movimiento, poder… El mismo nombre
del tema lo indica: “despertar”. Invita a la acción. En lo que a la instrumentalización atañe,
predominan los instrumentos de cuerda (frotada y percutida) y percusión. El piano o
sintetizador es quien inicia la base y el ritmo inicial y más tarde un grupo de violines
acompañan a la frenética acción que se va a desarrollar.

A lo largo del vídeo, podemos distinguir tres ambientes distintos (teatro, coliseo y
campo). Cada uno de ellos tiene su propio entorno sonoro. En primer lugar, se nos presenta
el teatro como un lugar desolado y silencioso al que poco a poco se le irán uniendo distintos personajes y elementos que harán que cambie de forma radical. Incluso se respira una bruma de dolor al inicio del vídeo cuando nos muestran varios cadáveres, texturas frías. En segundo lugar nos muestra el coliseo, arduo, agresivo y frío.

El ambiente lo completan los gritos del entusiasmado público, las cadenas, los choques de espadas y los cuerpos de guerreros derrotados contra el suelo. Y por último,descubrimos el campo, con un inicio muy sosegado pero frío. Alguna desgracia ha ocurrido ya aquí o está por suceder. Lo que parece a primer instante un campo tranquilo de cultivo se convierte en un campo de batalla. Este es el elemento que mantienen en común los tres espacios: en todos se siembra el caos.

Respecto al uso de los efectos, en su mayoría persiguen todo el realismo posible sin
dejar atrás un tratamiento efectista, ya que la finalidad de la obra es que impacte. Algunos
efectos de sonido no se escucharían de la forma en la que los escuchamos, están
potenciados (espadas, trampas) para conseguir mayor dramatismo.

Como es de esperar,todas las acciones que suceden no existen, por tanto, hay que recrear toda la estructura sonora del vídeo. Para ello, se sirven de mecanismos electrónicos para conseguir sonidos estridentes que no se pueden conseguir a través de instrumentalización u otros efectos. Pero el proceso que reina en este tipo de producciones es el trabajo en los estudios de Foley. Esta compañía ya ha trabajado en varias ocasiones con este sistema y lo conoce. Gracias a esto podemos escuchar como suenan las espadas, la arena, los pasos, las cadenas arrastrándose por el suelo, las lanzas de madera…

Es interesante ver cómo el sonido ambiente que estaba en un segundo plano pasa a
estar en un plano subjetivo y más reducido al tratar de reconstruir el estado anímico de uno de los personajes (1:34-1:53). Recibe un golpe y nos transmite ese estado de desorientación y de derrota que siente una de nuestras protagonistas. Asimismo, como
hablábamos en clase, utilizan frecuencias graves para ilustrar figuras de gran tamaño que
deben intimidar o asustar (1:48-1:53).

Podemos distinguir al menos tres “capas” de sonido. La primera y más clara que se
mantiene por encima en todo momento, que es la música. En un segundo plano podríamos
hablar de los efectos de sonido que se han introducido. Y por último, los ambientes de cada
uno de los espacios en los que discurre la acción (teatro, coliseo). En varias ocasiones
(1:55, 2:27) rompe el silencio de la música con un punto de sincronía para que la melodía
principal reaparezca con más fuerza.

El ritmo de las acciones está marcado por los golpes de música y viceversa, en los tres ambientes sonoros se desarrolla la acción a niveles iguales. Cuanto se desata la furia, se desata en los tres espacios.En el ejemplo en el que rompe el silencio y un soldado pisa una trampa, se acentúan los efectos de sonido y el silencio de la música crea tensión en el espacio.

¿Qué es lo que funciona y lo que no?

En primer lugar, creo que los momentos de sincronía de imagen y sonido son muy
potentes, en todos los aspectos. El momento en el que uno de los personajes se derrumba,
creo que está muy conseguido el efecto subjetivo que se ha creado porque nos hace
posicionarnos en su lugar y por tanto empatizar con ella y con su causa. Asimismo, creo
que el uso de silencios en determinados momentos hace que respire un poco la acción y no
sea agotadora. La decisión de mutilar el diálogo y hacerlo desaparecer hace que la acción
sea mucho más dinámica, ya que la narración y las miradas, acompañadas por la música,
hablan por sí solas. También tiene que haber momentos para generar tensión, no solo con
música.

Por otra parte, creo que se podría haber desarrollado un poco más el diseño de
sonido de cada uno de los ambientes, sobre todo el del campo y que a mitad de vídeo, los
efectos de sonido desaparecen o se quedan en un reducido plano sonoro.

A modo de conclusión, quizá este proyecto no sea el más idóneo para hablar de la relación directa que tiene el diseño de sonido de los videojuegos y el resto de productos de ficción, pero creo que tienen muchos elementos en común, los cuales ya hemos mencionado y que no deben de pasar desapercibido.

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